《上瘾》开发让用户上瘾的产品

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上瘾,作者:尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛

上瘾是让用户不断地使用它。一个互联网产品如果不能让用户上瘾,那么迟早会被用户给删掉。

一款产品想让用户上瘾必须具备什么?
煽动用户的情感。激发出上瘾的心智。开发互联网产品不能只从理性功能上出发,还更应该从人性情感出发,满足情感需求。

如何制作一款让用户上瘾的互联网产品?四步骤:触发、行动、酬赏、投入

一、触发,通过各种途径来吸引用户,产生使用你产品的欲望。
每一个用户的触发点都不一样。负面情绪的触发效果往往更强,比如寂寞,恐惧。Instagram就是满足了人们的寂寞触发点。所以我们一定要搞清楚,我们的潜在用户在行为和情感上所获得的触发点在哪儿,什么样的情绪会驱动他们持续使用我们的产品?多换位思考,找到最切实的用户需求点。

本书介绍的四种触发类型:付费型触发:
付费让用户关注你的产品。比如,点击广告赚积分回馈型触发:通过在媒体、渠道上的宣传推荐,获得潜在用户的关注。比如网络上的事件炒作,网络软文等等。人际型触发:熟人推荐类型,一个人带动很多人,类似病毒式的爆发,比如paypal一开始的使用。自主型触发:用户愿意关注你的产品,比如用户愿意接收你产品的订阅、更新等等信息的推送。自主型主要用于留住老客户。前面三种触发类型主要用于开发新客户。

二、行动
降低用户使用难度。本书从六个方面介绍了影响用户使用难度的因素。
时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。所以设计产品时,从以上六个因素去考虑。看看哪个因素会给用户造成使用难度。清除该障碍。

针对产品开发的过程,本书介绍的三种简化开发过程的方法。
第一步,列出用户使用产品的原因。
第二步,列出用户使用产品必经的环节。
第三步,在明确所有环节后,把无关环节全部删除。
比如,现在很多手机厂商发现用户使用相机频率很高,拍照功能都优化为了在锁屏状态下即可打开相机,这样优化了用户使用相机的成本。

三、酬赏
1.社交酬赏
比如发个朋友圈,别人点赞,你感到很开心。
2.自我酬赏
比如完成任务的强烈渴望。竞争性排名的活动。芝麻信用分的应用等等。
3.猎物酬赏
人类天性就爱追逐资源与信息。比如给用户提供金钱的老虎机,就是利用奖金的筹上让用户上瘾。就是利用奖金的酬赏让用户上瘾。


特别要注意酬赏的多变性,不然很容易就会让用户觉得腻了。比如支付宝在推广初期所使用的随机奖金,就是为了让用户有期待心理。

四、投入
通过引导用户,进一步采取行动,投入更多(比如,劳动、智力、感情),来加载下一个触发。会让用户更珍视你的产品。

习惯测试法
1.哪些人是产品的习惯用户。搞清楚潜在用户,也就是对产品的使用频率高的用户,因为产品频率越高,越会产生粘性。
2.分析用户使用产品的过程和行为。搞清楚产品能够吸引用户的深层次原因。大多数用户重复使用的行为,表明了一种行为模式。从而利用这种模式。比如,推特 当初发现如果一个新用户关注的人数超过30个人,就会极大地使用这个产品,30个人就是一个临界点。。推特就是知道这个行为模式后,总是想方设法的让新用户关注超过30个人。
3.改进产品
如推特就改进了注册流程,让新用户一注册就关注更多的人,尽快突破关注30个人的数量。

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